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0.8 | 0.6 Diese Seite bietet eine Übersicht aller Befehle. Die Programmiersprache heißt TurtleScript.

Die Schildkröte steuern...

Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
vorwärts (vw)vorwärts XAuf vorwärts bewegt sich die Schildkröte X Pixel vorwärts. Sie zeichnet dabei eine Linie, wenn der Stift dabei unten ist.forward (fw)
rückwärts (rw)rückwärts XAuf rückwärts bewegt sich die Schildkröte X Pixel rückwärts. Sie zeichnet dabei eine Linie, wenn der Stift dabei unten ist.backward (bw)
linksdrehen (ld)linksdrehen XAuf linksdrehen dreht sich die Schildkröte um X Grad nach links. Die Eingabe des X-Wertes erfolgt ohne Gradzeichen.turnleft (tl)
rechtsdrehen (rd)rechtsdrehen XAuf rechtsdrehen dreht sich die Schildkröte um X Grad nach rechts. Die Eingabe des X-Wertes erfolgt ohne Gradzeichen.turnright (tr)
richtung (rtg)richtung Xrichtung setzt die Bewegungsrichtung der Schildkröte auf X Grad von Null. Die vorherige Bewegungsrichtung der Schildkröte spielt dabei keine Rolle.direction (dir)
mittemitteDie Schildkröte bewegt sich auf den Befehl mitte in die Mitte der Zeichenfläche.center
gehegehe X,YNach dem Befehl gehe bewegt sich die Schildkröte auf die Position X,Y. Sie ist dann X Pixel vom linken Rand und Y Pixel vom oberen Rand der Zeichenfläche entfernt.go
gehexgehex XDer Befehl gehex bewegt die Schildkröte auf X Pixel vom linken Rand der Zeichenfläche. Die Schildkröte bleibt dabei aber auf gleicher Höhe.gox
geheygehey XDer Befehl gehex bewegt die Schildkröte auf X Pixel vom oberen Rand der Zeichenfläche. Die Schildkröte verändert dabei aber ihre Entfernung vom linken Rand nicht.goy
versteckebild (vb)versteckebildMacht die Schildkröte unsichtbar. Dieser Befehl funktioniert wie ein Schalter. Sein Gegenstück ist zeigebild.spritehide (sh)
zeigebild (zb)zeigebildMacht die Schildkröte wieder sichtbar. Die Schildkröte wird standardmäßig angezeigt.spriteshow (ss)

Anmerkung: Bei den Befehlen mitte, gehe, gehex und gehey bewegt sich die Schildkröte an die angegebene Stelle ohne eine Linie zu zeichnen.

Die Schildkröte orten...

Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
holexholexDer Befehl holex ("Hole den x-Wert") gibt die Anzahl der Pixel vom linken Rand der Zeichenfläche bis zur aktuellen Position der Schildkröte zurück.getx
holeyholeyDer Befehl holey ("Hole den y-Wert") gibt die Anzahl der Pixel vom oberen Rand der Zeichenfläche bis zur aktuellen Position der Schildkröte zurück.gety

Befehle für die Zeichenfläche...

Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
papiergröße (pg)papiergröße X,YMit dem Befehl papiergröße kann die Größe der Zeichenfläche festgelegt werden. Mit dem X-Wert wird die Breite in Pixeln angegeben und mittels Y-Wert wird die Höhe der Zeichenfläche bestimmt.canvassize (cs)
papierfarbe (pf)papierfarbe R,G,BMittels papierfarbe kann die Farbe für die Zeichenfläche festgelegt werden. Dieser Befehl braucht einen RGB-Wert als Parameter.canvascolor (cc)
lösche (lös)löscheMit lösche wird die Zeichenfläche geleert. Alle weiteren Einstellungen, also etwa die Position der Schildkröte, ihre Bewegungsrichtung und Sichtbarkeit sowie die Farbe und Größe der Zeichenfläche, bleiben erhalten.clear (ccl)
zurücksetzenzurücksetzenMit dem Befehl zurücksetzen werden alle Einstellungen auf den Stand wie beim Start von KTurtle zurückgesetzt. Die Schildkröte wird auf der Zeichenfläche zentriert und zeichnet schwarze Linien auf die weiße Zeichenfläche.reset

Mit dem Stift arbeiten...

Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
stifthoch (sh)stifthochstifthoch hebt den Stift von der Zeichenfläche. Wenn der Zeichenstift „hoch“ ist, zeichnet die Schildkröte bei ihrer Bewegung keine Linie. Der Befehl funktioniert wie ein Schalter. Sein Gegenstück ist stiftrunter.penup (pu)
stiftrunter (sr)stiftrunterstiftrunter senkt den Stift auf die Zeichenfläche. Standardmäßig ist der Stift bereits untenpendown (pd)
stiftbreite (sb)stiftbreite XMit stiftbreite wird die Breite des Stiftes auf X Pixel festgesetzt. Der Stift zeichnet dann dickere oder dünnere Linien. Der Standardwert ist 1 Pixel.penwidth (pw)
stiftfarbe (sf)stiftfarbe R,G,BMittels stiftfarbe wird die Farbe für den Zeichenstift festgesetzt. Als Eingabewert ist hier ein RGB-Wert nötig.pencolor (pc)

Schrift (Buchstaben) ausgeben...

Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
druckedrucke XDer Befehl drucke gibt einen Text X auf der Zeichenfläche aus. Als Parameter sind Zahlen (z. B. 2003) oder Zeichenketten (z. B. "KTurtle ist eine Programmierlernumgebung") möglich. Mehrere Zahlen und Zeichenketten können mit dem Symbol + verbunden werden.print
schriftgrößeschriftgröße XMit schriftgröße kann die Schriftgröße in Pixeln angegeben werden.fontsize

Den Zufall ins Spiel bringen...

Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
zufall (zuf)zufall X,YMittels zufall kann eine Zufallszahl eingebaut werden. Der Befehl benötigt zwei Werte als Parameter. Zum einen muss eine Untergrenze (X-Wert) und eine Obergrenze (Y-Wert) für die Ausgabe festgelegt werden.
Der Rückgabewert ist eine zufällige Zahl größer oder gleich der unteren Grenze (X-Wert) und kleiner oder gleich der oberen Grenze (Y-Wert).
random (rnd)

Mit Nachrichten- und Eingabefenstern arbeiten...

Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
nachrichtnachricht XDer Befehl nachricht braucht eine Zeichenkette als Eingabewert (X). Es öffnet sich dann ein Dialog und der Text wird angezeigt.message
fragefrage Xfrage benötigt eine Zeichenkette als Eingabewert. Es öffnet sich dann ein Dialog und die Zeichenkette wird angezeigt. Zusätzlich zum Dialog bei nachricht erscheint zusätzlich ein Eingabefeld, hier kann eine Zahl oder eine Zeichenkette eingegeben werden. Die Werte werden dann in einem Container gespeichert. Wird kein Wert eingegeben oder der Dialog abgebrochen, so hat der Container keinen Inhalt.ask

Mit der Schildkröte rechnen... (Grundlagen)

Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
+a = 20 + 4Addieren. a wird 24 zugewiesen. Neben der Addition dient das Pluszeichen auch dazu z. B. in der Ausgabe mehrere einzelne Zahlen und Zeichenketten miteinander zu verbinden, z. B. drucke "Das Ergebnis ist:" + $a+
-drucke 20 - 4Subtrahieren. 16 wird ausgegeben.-
*b = 20 * 4Multiplizieren. Hier wird b der Wert 80 zugewiesen.*
/drucke 20 / 4Dividieren. Als Ergebnis wird 5 ausgegeben. Mittels / wird dividiert./
( )drucke ( 20 - 5 ) * 2Das Ergebnis dieser Operation ist 30. Auch bei KTurtle gilt die Regel Punkt- vor Strichrechnung. Die Klammern ermöglichen, die Reihenfolge der mathematischen Operationen zu ändern.( )

Mit der Schildkröte rechnen... (Fortgeschrittene)

Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
piDie Kreiszahl (pi) ist eine mathematische Konstante; ihr numerischer Wert beträgt  = 3,14159 26535 897...pi
sinSiehe Sinus.sin
cosSiehe Kosinus.cos
tanSiehe Tangens.tan
arcsinSiehe Arkussinus.arcsin
arccosSiehe Arkuskosinus.arccos
arctanSiehe Arkustangens.arctan
expexp XMit dem Befehl exp kann man eine Zahl potenzieren (2² = 2 * 2 = 4). Die Potenz von 2 ist 4, die Potenz von 3 ist 9.exp
wurzelwurzel XWurzel ist die Umkehrfunktion zum Potenzieren. Mit dem Befehl wurzel kann man die Wurzel einer Zahl X ziehen. Die Wurzel von 4 ist 2, von 9 ist 3.sqrt

Vergleichen und Verknüpfen...

Mit den Vergleichsoperatoren können für die wenn- und solange-Schleifen Bedingungen konstruiert werden. Mit den Verknüpfungsoperatoren (und, oder, nicht) können einzelne Bedingungen unter einander logisch verknüpft werden. nicht ist ein Sonderfall.

Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
Vergleichsoperatoren
==a == bMeint: „ist gleich“. Das Ergebnis dieser Operation ist „wahr“, wenn a gleich b ist.
!=a != bMeint: „nicht gleich“. Das Ergebnis ist „wahr“, wenn a nicht gleich b ist.
>a > bMeint: „größer als“. Das Ergebnis ist „wahr“, wenn a größer als b ist.
<a < bMeint: „kleiner als“. Das Ergebnis ist „wahr“, wenn a kleiner als b ist.
>=a >= bMeint: „gleich oder größer als“. Das Ergebnis ist „wahr“, wenn a größer oder gleich b ist.
<=a <= bMeint: „kleiner oder gleich“. Das Ergebnis ist „wahr“, wenn a kleiner oder gleich b ist.
Verknüpfungsoperatoren
und(a == b) und (c > d)Mit dem Operator und werden zwei Vergleiche miteinander verbunden. Hierbei müssen beide Seite 'wahr' sein, damit auch das Ergebnis 'wahr' ist.and
oder(a == b) und (c > d)Mit dem Operator oder werden zwei Vergleiche miteinander verbunden. Hierbei muss nur eine Seite 'wahr' sein, damit auch das Ergebnis 'wahr' ist.or
nichtnicht (a > b)Der Verknüpfungsoperator nicht ist besonders, weil er nur mit einem Ausdruck verwendet werden kann. Er wandelt wahr in falsch und falsch in wahr um.not

Die Ausführung des Programms steuern...

Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
wiederholewiederhole X {...}Bei der Ausführung des Programm-Codes wird der Inhalt der eckigen Klammern X-Mal ausgeführt ("wiederholt"). Die eckigen Klammern können mehrere Zeilen Code umschließen. Denke daran, die Klammern zu schließen.repeat
wartewarte XDer Befehlt warte sorgt dafür, dass die Schildkröte X Sekunden wartet und erst danach den nächsten Befehl bearbeitet. Der Befehl kann dazu verwendet werden, es so aussehen zu lassen, als gehe die Schildkröte nur langsam voran.wait
wennwenn Vergleich {...}if
wenn sonstwenn Vergleich {...} sonst {...}if else
solangesolange Vergleich {...}while
von bisvon Anfang bis Ende {...}for to
endeendeBeendet die Ausführung des Skripts.exit

Neue Befehle definieren...

Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
lernelerne Name X,Y {...}Mit dem Befehl lerne können neue Befehle geschrieben werden. Der neue Befehl erhält den Namen Name und ggf. einen (X) oder mehr (X, Y, usf.) Parameter. Wird der Befehl aufgerufen, so wird der Befehlscode zwischen den geschweiften Klammern ausgeführt.learn
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